Langsung ke konten utama

SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN

BAB I
SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN

1.        Definisi Sistem Berbasis Pengetahuan
Sistem Berbasis Pengetahuan diturunkan dari istilah knowledge based expert system. Sistem ini merupakan sistem yang menggunakan pengetahuan manusia yang telah disimpan dalam komputer untuk menyelesaikan permasalahan yang memerlukan kepakaran seorang ahli (Buliali, dkk., 2007)
Sistem Berbasis Pengetahuan atau Sistem Pakar merupakan salah satu cabang dari AI dimana dalam dunia komersial disebut dengan sistem yang dapat secara efektif dan efisien melaksanakan tugas yang tidak terlalu memerlukan pakar. Sistem Berbasis Pengetahuan dikenal juga dengan sistem penasihat, sistem pengetahuan, sistem bantuan kerja cerdas atau sistem operasional (Turban, dkk., 2005).

Sistem Berbasis Pengetahuan atau Sistem Pakar adalah  program pemberi advis/nasehat  yang terkomputerisasi yang ditujukan untuk meniru proses reasoning (pertimbangan) dan pengetahuan dari pakar dalam menyelesaikan permasalahan masalah yang lebih spesifik (Irfan Subakti, 2006).

Sistem Pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli (Sri Kusumadewi, 2003).

Sistem Pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk sesuatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia disalah satu bidang. Sistem Pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan seorang pakar. Selain itu Sistem Pakar juga dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya. Bidang ini digunakan lebih banyak daripada penggunaan bidang-bidang Kecerdasan Buatan lainnya. Sistem Pakar menarik minat yang besar dalam suatu organisasi disebabkan kemampuannya dalam meningkatkan produktifitas dan dalam meningkatkan gugus kerja di berbagai bidang tertentu dimana pakar manusia akan mengalami kesulitan dalam mendapatkan dan mempertahankan kemampuan itu.

2.             Sejarah Sistem Berbasis Pengetahuan
Sistem Pakar petama kali dikembangkan oleh komunitas AI (Artificial Intellegence) pada pertengahan tahun 1956. Sistem Pakar yang muncul pertama kali adalah General-purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel dan Simon (Sri Kusumadewi, 2003). GPS dan program-program serupa ini mengalami kegagalan dikarenakan cakupannya yang terlalu luas sehingga terkadang justru meninggalkan pengetahuan-pengetahuan penting yang seharusnya disediakan.
Pertengahan tahun 1960-an, terjadi pergantian dari program serba bisa (general-purpose) ke program yang spesialis (special-purpose) dengan dikembangkannya DENDRAL oleh E.Feigenbauh dari Universitas Stanford dan kemudian diikuti oleh MYCIN.
Awal tahun 1980-an, teknologi Sistem Pakar yang mula-mula dibatasi oleh suasana akademis mulai muncul sebagai aplikasi komersial, khususnya XCON, XSEL (dikembangkan dari R-1 pada Digital Equipment Corp.) dan CATS-1 (dikembangkan oleh General Electric). Sistem Pakar dari tahun ketahun selalu mengalami perkembangan.
3.             MENGAPA DIBUTUHKAN

A.     Meningkatkan ketersediaan pakar
B.     Kepakaran: sulit diperoleh, jumlah sedikit,mahal. SBP/ES: Produksi dan distribusi masal kepakaran
C.     Menjaga kepakaran bersifat permanen
D.     Performansi lebih baik dari pakar manusia: stabil, unemotional, respon reasonable
E.      Meningkatkan confidence keputusan
Ø  Output SBP: pendapat kedua
Ø  Penjelasan detil reasoning →pakar manusia mungkin tidak mau/tidak dapat melakukannya
F.      Intelligent tutor
G.     Mengevaluasi pengetahuan pakar: correctness, consistency, Completeness

4.1.             Sistem Berbasis Pengetahuan dan Sistem Pakar

-         Sistem Berbasis Pengetahuan :
Ø  Sistem yang melakukan task dengan mengaplikasikan pengetahuan dalam representasi simbolik

-         Sistem pakar:
Ø  simulasi pakar: pengetahuan dan penalaran
Ø  sistem komputer yang meniru kemampuan pengambilan keputusan pakar pada domain tertentu.


1.             DEFINISI SISTEM PAKAR

-         Sistem komputer yang dapat melakukan penalaran terhadap persoalan tertentu seperti penalaran yang dilakukan manusia (Michael P. Geografi)
-         Sistem Komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang pakar (Giarratano dan Riley)
-         Program komputer yang dimanfaatkan untuk meniru proses pengambilan keputusan seorang pakar dalam bidang tertentu (Michael W. Parks)
Etc.
2.             TUJUAN DAN FUNGSI SISTEM PAKAR

Ø  Memasyarakatkan Pengetahuan dan Pengalaman seorang Pakar dapat digunakan non-expert untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan oleh expert sebagai knowledgeable assistant
Ø  Menyederhanakan pekerjaan dan memperbaiki kualitas
Ø  Memecahkan masalah (sederhana) tanpa kehadiran seorang Pakar.


3.             EXPERTISE ATAU KEPAKARAN

Meliputi pengetahuan tentang :
Ø  Fakta-fakta dan teori-teori tentang bidang permasalahan
Ø  Aturan-aturan (heuristic) tentang apa yang harus dikerjakan dalam situasi tertentu
Ø  Strategi global untuk memecahkan permasalahan semacam ini
Ø  Pengetahuan tentang pengetahuan (meta knowledge).

4.             PAKAR

-         Melibatkan kegiatan :
Ø  Mengenali dan memformulasikan permasalahan
Ø  Memecahkan permasalahan secara cepat dan tepat
Ø  Menerangkan pemecahannya
Ø  Belajar dari pengalaman
Ø  Merestrukturisasi pengetahuan
Ø  Memecahkan aturan-aturan
Ø  Menentukan relevansi




5.             KOMPONEN UTAMA SISTEM PAKAR

A.     User Interface
Ø   Interaksi dengan end-user
Ø  Pengembangan dan pemeliharaan sistem
B.     Knowledge Base
Ø  Berisi informasi penting tentang domain permasalahan
Ø  Menyatakan fakta dan aturan
C.     Inference Engine
Ø   Mekanisme untuk memunculkan pengetahuan baru dari pengetahuan sistem dan informasi yang diberikan oleh user
Ø  Berdasarkan penggunaan aturan

6.             USER INTERFACE

A.     Input expert system
Ø  Input dapat berbentuk menu, perintah (command), bahasa alamiah, dialog box
B.     Output expert system
Ø  Penjelasan dari pertanyaan
Ø  Penjelasan dari penyelesaian masalah

7.             KNOWLEDGE BASE

Contoh aturan :
Ø  Jika suhu 39 dan trombosit menurun tajam maka demam berdarah (0.7)

Jaringan aturan :


INFERENCE ENGINE


8.             DEVELOPMENT ENGINE
A.     Bahasa pemrograman
Ø  LISP, Prolog
B.     Contoh program sistem pakar Mycin
Ø  Dikembangkan oleh Edward Shortliffe (peneliti) & Stanton Axline (dokter)
Ø  Mycin diciptakan untuk mendiagnosa penyakit menular tertentu Peran sistem analis
Ø  Mengerti bagaimana pakar menerapkan pengetahuan mereka dalam memecahkan masalah
Ø  Mampu mengekstrasi penjelasan mengenai pengetahuan dari pakar


9.             KONSEP UMUM DAN KARAKTERISTIK SISTEM PAKAR
A.     Akusisi pengetahuan
Ø  Transfer pengetahuan dari manusia ke komputer
Ø  Kadang pengetahuan dipelajari langsung oleh sistem dari lingkungan
Ø  Machine learning
B.     Representasi pengetahuan
Ø  Mempermudah untuk menyimpan dan memroses pengetahuan di komputer
C.     Inferensi
Ø  Mekanisme untuk menghasilkan kesimpulan baru dari pengetahuan di komputer Penjelasan
Ø  Menjelaskan ke pengguna bagaimana dan mengapa sebuah solusi dihasilkan.

10.         Ada beberapa contoh Sistem Pakar yang pernah dibuat :
1.      MYCIN
Memberikan diagnosa dan solusi pengobatan penyakit.
2.      MACSYMA
Menangani masalah matematika.
3.      DENDRAL
Mengidentifikasi struktur molekular campuran yang tidak dikenal.
4.      XCON&XSEL
Membantu konfigurasi sistem komputer besar.
5.      SOPHIE
Melakukan analisis sirkuit elektronik.
6.      Prospector
Membantu mencari dan menemukan deposit dalam geologi.
7.      FOLIO
Membantu memberikan keputusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi.
8.      DELTA
Pemeliharaan lokomotif disel.

11.         JANGAN GUNAKAN Sistem Berbasis Pengetahuan Jika :
Ø  Program konvensional lebih efisien
Ø  Tantangan utamanya komputasi, bukan pengetahuan
Ø  Pengetahuan tidak bisa didapatkan dengan mudah
Ø  Pengguna mungkin enggan mengaplikasikan sistem pakar untuk task yang kritis


REFERENSI

1.             Dym, Clive L & Levitt, Raymond E, Knowlegde-Based Systems in Engineering, McGraw-Hill, Singapore, 1991
2.             Endra Pitowarno, Robotika: Disain, Kontrol, dan Kecerdasan Buatan, Andi, Yogyakarta, 2006.
3.             Giarratano, J and G. Riley, Expert System : Principle and Programming, 4th ed, PWS Kent, USA,2004




 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

9. SEBUTKAN DAN JELASKAN POTENSI-POTENSI GENERASI MUDA

Sebutkan potensi-potensi yang terdapat pada generasi muda yang perlu dikembangkan ! ? Masa depan suatu bangsa terletak ditangan generasi muda, karena merekalah yang akan membangun dan menggantikan pemimpin bangsa sebelumnya. Pemuda merupakan generasi yang mempunyai harapan untuk membangun negeri ini, namun dilain sisi banyak sekali masalah-masalah yang menghadang, apabila tidak ditanggapi dengan serius maka mengakibatkan kehilangan fungsi sebagai generasi penerus bangsa. Pemuda memiliki banyak potensi untuk membangun negeri ini, antara lain : Dinamika dan Kreatifitas. Dengan adanya sikap idealisme dan daya kritis yang kuat, berarti generasi muda dapat menimbulkan kreatifitas dan dinamika dalam tatanan berupa perubahan, pembaruan, dan menyempurnakan kekurangan yang ada Keberanian Mengambil Resiko. Dalam upaya pembangunan pasti akan ada resiko resiko yang akan timbulnya, seperti melesetnya jadwal pembangunan, terhambat, atau bahkan gagal. Kaum muda dengan

16. JELASKAN MENGENAI 8 PRANATA SOSIAL YANG ADA DI MASYRAKAT

Macam – macam Pranata Berapakah jumlah pranata yang ada dalam suatu masyarakat? Hal itu tegantung pada sifat sederhana atau sifat kompleksnya kebudayaan yang hidup dalam masyarakat bersangkutan. Makin menjadi besar dan kompleks sesuatu masyarakat berkembang, makin bertambah pula jumlah pranata yang timbul di dalamnya. Para ahli sosiologi telah melakukan berbagai macam penggolongan atas jumlah pranata itu. Penggolongan berdasarkan atas fungsi dan pranata – pranata untuk memenuhi keperluan – keperluan hidup manusia sebagai masyarakat, memberikan kepada kita sekedar pengertian mengenai jumlah dan berbagai macam pranata yang ada dalam suatu masyarakat yang besar dan kompleks. Menurut para sarjana, semua pranata dapat dikelaskan ke dalam paling sedikit delapan golongan, yaitu : 1)    Pranata yang berfungsi untuk memenuhi keprluan kehidupan, kekerabatan, yaitu yang sering disebut  kinship  atau domestic institution. Contoh : perkawinan, tolong menolong antar kekerabatan, pengasuhan an

3. JELASKAN MENGENAI INTERNALISASI BELAJAR DAN SOSIALISASI

Internalisasi Belajar Dan Sosialisasi 1.1. Pengertian Pemuda Telah kita ketahui bahwa pemuda atau generasi muda merupakan konsep-konsep yang selalu dikaitkan dengan masalah nilai. hal ini merupakan pengertian idiologis dan kultural daripada pengertian ini. Di dalam masyarakat pemuda merupakan satu identitas yang potensial sebagai penerus cita-cita perjuangan bangsa dan sumber insani bagi pembangunan bangsanya karma pemuda sebagai harapan bangsa dapat diartikan bahwa siapa yang menguasai pemuda akan menguasai masa depan. Ada beberapa kedudukan pemuda dalam pertanggungjawabannya atas tatanan masyarakat, antara lain: a. Kemurnian idealismenya b. Keberanian dan Keterbukaanya dalam menyerap nilai-nilai dan gagasan-gagasan yang baru c. Semangat pengabdiannya d. Sepontanitas dan dinamikanya e. Inovasi dan kreativitasnya f. Keinginan untuk segera mewujudkan gagasan-gagasan baru g. Keteguhan janjinya dan keinginan untuk menampilkan sikap dan keperibadiannya yang mand